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But du jeu : faire avancer sa poule sur le parcours pour pouvoir prendre des plumes aux autres poules. Pour avancer il faut trouver, parmi les cartes retournées au milieu de la table (comme dans un mémory), la carte portant le dessin de la case qui est devant sa poule. On joue et on avance jusqu’à ce que l’on se trompe. Quand on double une poule, on lui prend toutes ses plumes! Intérêt pédagogique : mémoire.
| Certification | CE |
|---|---|
| Origine | Europe |
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